Hackers: Mais de um milhão dos ataques a nível mundial visaram o setor de games

Hackers: Mais de um milhão dos ataques a nível mundial visaram o setor de games

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Em 2020, com o advento da pandemia causada pelo virus SarsCov2 Covid-19 países de todo o mundo foram forçados a entrar em confinamento, o número de jogadores online disparou.
No final de março de 2020, o número de jogadores ativos e jogadores simultâneos que jogavam ativamente na Steam (a plataforma de jogos online mais popular) atingiu um recorde histórico. Este recorde foi novamente ultrapassado um ano depois, em março de 2021, com a plataforma atingindo cerca de 27 milhões de jogadores.

À medida que os jogos online se tornam cada vez mais populares, os cibercriminosos vão desenvolvendo novas formas de se aproveitar desta tendência a fim de lucrarem com as mesmas. Entre março e junho do ano passado, os investigadores da Kaspersky descobriram que houve um aumento significativo no número de deteções de antivírus para web de sites com nomes que exploravam o universo de games (nomes de jogos e plataformas). Este aumento foi de 54%, em relação ao número diário de redireccionamentos bloqueados em abril de 2020, em comparação com janeiro do mesmo ano.

Mesmo com a diminuição do confinamento entre março e junho deste ano, o número de ataques na web que exploram o ambiente dos games continuou a aumentar, atingindo um máximo histórico de quase 2.500.000 em novembro de 2020. Após um declínio no início de 2021, o número de ataques voltou a aumentar, atingindo os 1.125.010 em abril de 2021, um aumento de 34% face aos ataques registados em março deste ano.

No ano passado, o jogo mais popular utilizado pelos cibercriminosos como “isca” para atacar os jogadores foi o Minecraft, ao passo que, em 2021, este jogo tem vindo a ser ultrapassado pelo Counter Strike: Global Offensive. Além disso, houve também um grande pico no jogo Dota, junho e setembro de 2020. As ameaças mais comuns relacionadas aos jogos foram Trojans (arquivos maliciosos que permitem aos cibercriminosos ter autonomia total, desde apagar e bloquear dados até interromper o desempenho do computador) com malware disfarçado de versões gratuitas, atualizações ou extensões para jogos populares, além de outros programas maliciosos.

“Existe atualmente um número sem precedentes de gamers em todo mundo – cerca de 3 milhões – e o game provou ser uma ótima forma de relaxar em períodos de pressão, como o que vivemos atualmente. Naturalmente, isto significa que os cibercriminosos vão continuar interessados na indústria e, visto que cada vez mais pessoas estão jogando nos seus dispositivos de trabalho, tal também coloca em risco os recursos das empresas. No entanto, os gamers podem continuar a jogar em segurança, basta apenas que sigam as melhores práticas básicas de cibersegurança”, comenta Maria Namestnikova, Chefe da Equipa Global de Investigação e Análise (GReAT) da Kaspersky na Rússia.

Saiba mais sobre ataques da web relacionados com games na Securelist.

Para permanecer seguro enquanto joga, os especialistas da Kaspersky recomendam:

  • Utilizar senhas fortes e autenticação de dois fatores (2FA) sempre que possível, para proteger as contas de seus jogos;
  • Desconfiar de cópias piratas de jogos ou facilidades que fogem da realidade do jogo, uma vez que é um dos métodos favoritos utilizados pelos cibercriminosos;
  • Utilizar uma solução de segurança forte e confiável que não torne o computador lento enquanto estiver a jogar;
  • Comprar jogos apenas em sites oficiais das desenvolvedoras ou em plataformas de games como Steam, Epic Games, Microsoft Store entre outros;
  • Ter atenção a campanhas de phishing e a jogadores desconhecidos. Verificar mais do que uma vez o website para o qual é redirecionado através do link no email recebido e a extensão do arquivo que vai abrir por exemplo .pdf;
  • Tentar não clicar em links que remetam para websites fora do chat do jogo e verificar cuidadosamente o URL de qualquer recurso que peça para introduzir o nome de usuário e senha, uma vez que a página pode ser falsa.

Fonte 1, Fonte 2, Fonte 3, Fonte 4

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